Top 5 UI trò chơi video hay nhất

Kỷ niệm các thiết kế giao diện người dùng lớn nhất trong chơi game

Hãy Trung thực. Giao diện người dùng (UI) của một trò chơi video là một trong những điều ít có khả năng nhất về nó để lại ấn tượng lâu dài với bạn. Bạn có thể sẽ nhớ không khí căng thẳng, câu chuyện hấp dẫn, chiến đấu căng thẳng, một nhiệm vụ thú vị hoặc một nhân vật hài hước nào đó trên một giao diện lộn xộn mà bạn thỉnh thoảng kéo lên để thực hiện các nhiệm vụ thường cảm thấy như việc vặt: mua và bán vật phẩm, nâng cấp thiết bị, hoặc đọc lên trên truyền thuyết.

May mắn thay, phương tiện chơi game đã trưởng thành rất nhanh trong hai thập kỷ qua. Cả người chơi và hãng game đều nhận thức được sự khác biệt rõ rệt của nó khi một giao diện được tích hợp chặt chẽ vào trò chơi với một trò chơi mà sau đó đã tát vào một vài tháng trước khi xuất xưởng. Các trò chơi trong danh sách này đã góp phần rất lớn trong việc đẩy mạnh thiết kế giao diện về phía trước, vì vậy, tại đây, một bộ đếm ngược các UI trò chơi video tốt nhất hoàn toàn đảo ngược kỳ vọng về những gì phương tiện có khả năng cung cấp.

5. Thủ tướng Metroid

Được phát triển bởi Retro Studios

Đắm chìm các loại Cướp biển không gian.

Gạt bỏ mọi thứ là trò chơi thực sự bán cho các nhà thiết kế về tầm quan trọng của giao diện của trò chơi đối với trải nghiệm người chơi nói chung. Hơn mười sáu năm sau khi phát hành lần đầu, Metroid Prime vẫn là một thiết kế giao diện cao trong các trò chơi và là một trong những lần thực hiện thành công giao diện người dùng chết người trong một trò chơi video, một trong đó tất cả các yếu tố giao diện tồn tại trực tiếp trong thế giới trò chơi ( trong trường hợp này, được chiếu dưới góc nhìn lên mũ bảo hiểm của người chơi), trái ngược với việc được xếp chồng lên trên màn hình chơi trò chơi.

Quét và học khi đang di chuyển với Mũ bảo hiểm 5000 mới.

Tất cả các thông tin và hệ thống của trò chơi được truyền đạt trực tiếp đến người chơi thông qua HUD mũ bảo hiểm, gần như không bao giờ thoát ra khỏi màn hình giao diện của chính nó. Nó thậm chí còn có các chuyển động phản xạ tinh tế khi bạn quay camera và mỗi thành phần giao diện riêng lẻ đều có các chuyển động jitter bù đắp mỗi khi một số hành động dữ dội xảy ra xung quanh bạn, thêm vào một trong những triển khai lắc màn hình tốt nhất trong trò chơi video.

Khi mũ bảo hiểm của bạn tăng gấp đôi như gương túi của bạn.

Điều này thực sự đã bán đi sự đắm chìm trong trò chơi, vì nó thực sự khiến bạn cảm thấy như bạn đang nhìn thế giới từ bên trong chiếc mũ bảo hiểm. Quả anh đào trên đỉnh là những tia sáng nhất định thỉnh thoảng sẽ cho phép bạn nhìn thấy hình ảnh phản chiếu của khuôn mặt kinh hoàng của Samus ở bên trong mũ bảo hiểm, tận dụng nó một cách tuyệt vời để căng thẳng cảm xúc và xây dựng nhân vật ngoài việc đơn giản là mũ bảo hiểm là một tấm màn thủy tinh tồn tại vì lợi ích của việc chiếu các phần tử UI lên nó.

Bật trên Visor nhiệt để áp dụng chủ đề bảng màu retro retro 70s cho giao diện người dùng của bạn.

Người mang cờ UI thật của trò chơi là Visor Scan của nó. Quét các đối tượng và kẻ thù trên thế giới là một loại cơ chế trò chơi tùy chọn mà bạn thực hiện theo tốc độ của riêng bạn. Trò chơi hiếm khi buộc bạn phải làm điều đó. Nếu bạn thấy điều gì đó thú vị, bạn quét nó và Visor HUD thực hiện tất cả các giải trình truyền thuyết về kẻ thù hoặc đối tượng. Nó không bao giờ làm cho bạn điều hướng đến một menu truyền thuyết bị chôn vùi trong giao diện hoặc đọc nó trên một mục sư. Mọi thứ đã xảy ra trên Scan Visor HUD. Điều này hoàn toàn phù hợp với thiết kế nhân vật của Samus và ý định chơi trò chơi của thế giới, khiến cô cảm thấy như một nhà thám hiểm thực thụ khám phá những bí ẩn của thế giới bằng cách quét mọi thứ xung quanh.

X-Ray Visor: Đối với những lần bạn thực sự muốn kiểm tra lại các tiêu cực.

Có một sự tích hợp rất chặt chẽ và thỏa mãn giữa các điều khiển và phản hồi trực quan về giao diện người dùng ở đây. Nó làm cho việc tương tác với các yếu tố trên thế giới giống như một trò chơi nhỏ, vì bạn luôn tìm kiếm những điều thú vị trên thế giới và muốn quét chúng để xem những gì Vis Vis Scan sẽ làm gì. Nó thực sự làm cho bạn cảm thấy như bạn có đại lý qua giao diện. Source Gaming có một bài viết tuyệt vời về nó chi tiết hơn về những chiến thắng của Scan Visor HUD như một cơ chế chơi trò chơi.

Fallout 4 Armor mờ trong bộ giáp HUD: Nó là một bảng điều khiển xe hơi nhưng trong một khung xương lớn dậm chân xung quanh trong vùng đất hoang.

Cách mạng cho thời đại của nó, Metroid Prime đã ảnh hưởng đến một loạt các trò chơi nhằm nhắm đến các giao diện tàn khốc trong thế giới của nó như là một cơ chế nhập vai. Bạn có thể theo dõi nguồn cảm hứng của Power Armor HUD trong Fallout 4 trực tiếp trở lại Metroid Prime, nơi tất cả các thanh tương lai và chỉ báo trạng thái trong trò chơi được thay thế tạm thời bằng các mặt số tương tự ở dưới màn hình, mô phỏng HUD mũ bảo hiểm rung lên từng bước chân mạnh mẽ.

Metroid Prime có một trong những giao diện khoa học viễn tưởng đáng nhớ nhất trong một trò chơi video và vẫn được các nhà thiết kế kỳ cựu trích dẫn cho đến ngày nay như là chất xúc tác cho quyết định của họ để tạo và xây dựng giao diện người dùng trò chơi để kiếm sống. Kiểm tra Phân tích giao diện người dùng Space Ape của Metroid Prime để phân tích sâu về HUD và xem sơ lược về hướng trò chơi nghệ thuật của trò chơi trực tiếp vào giao diện Sức mạnh của trò chơi và tăng cường hiệu quả chơi trò chơi.

4. Assassin từ Creed II

Được phát triển bởi Ubisoft Montreal

Ký ức truy cập ngẫu nhiên: Tình cờ ám sát các nhân vật nổi tiếng thời Phục hưng.

Thương hiệu Assassin sườn Creed luôn có một giao diện người dùng thực sự bóng bẩy. Cách nó đối lập với thế giới thời trung cổ mà người chơi thường chạy và trèo lên với tính thẩm mỹ tương lai của Abstergo Industries vừa nổi bật vừa tuyệt vời. Nhưng có một trò chơi Assassin sườn Creed có giao diện vượt lên trên những gì cần thiết và mang lại trải nghiệm cực kỳ thú vị khi điều hướng các menu trong trò chơi: giao diện Animus của Assassin tựa Creed II.

Xem tôi xoáy và xoắn: Chuỗi DNA này có một số hình ảnh động cực kỳ thú vị.

Lấy trung tâm là một chuỗi DNA khổng lồ, trừu tượng mà những ký ức của bạn có thể làm bạn chậm rãi bằng cách chơi qua các sự kiện chính của trò chơi. Có một liên kết theo chủ đề cho trò chơi ở đây, nơi nhân vật người chơi đang tái tạo lại những ký ức trong quá khứ của tổ tiên mình, do đó, chuỗi DNA được điền vào và cập nhật khi bạn tiến bộ trong suốt trò chơi. Menu DNA nâng cao tầm quan trọng của việc tái cấu trúc này bằng cách gắn thẻ cho toàn bộ quá trình, cập nhật trực quan chuỗi với mỗi thay đổi lớn.

Tôi chỉ cần xác định lại tải của tôi trong giao diện người dùng hấp dẫn này trong khi ngồi xuống một băng ghế ở Venice thế kỷ 15.

Giao diện người dùng Animus là không có những khoảnh khắc chói tai. Khi bạn hoàn toàn đắm chìm trong thế giới của Florence thời trung cổ và đang chạy quanh sân thượng của Duomo và cần kiểm tra kho đồ của bạn trước khi tham chiến, có một sự bất đồng kỳ lạ khi một giao diện tương lai xuất hiện củng cố rằng bạn không thực sự ở đó và rằng bạn chỉ đang chơi qua một mô phỏng. Trò chơi thường dệt tốt điều này vào thế giới của nó nhưng đôi khi lại vẫy tay.

Hãy nhớ Desmond, không ai trong số này là có thật.

Mỗi khi bạn tương tác với một thương gia hoặc cần mua và nâng cấp thiết bị, Animus UI sẽ xuất hiện trở lại nơi bạn có thể mua áo giáp thời Phục hưng trong một giao diện hiện đại, đẹp mắt. Nó cùng lúc vừa mát vừa lạ. Nó có một khái niệm tuyệt vời và khi nó đưa bạn ra khỏi thế giới mà bạn đã ở chỉ trong vài giây trước, nó rất mượt mà và thanh lịch, cố gắng hết sức để không làm gián đoạn sự chìm đắm của trò chơi.

Về mặt thẩm mỹ, Animus UI rất đẹp, đôi khi cảm giác như một bảo tàng nghệ thuật trừu tượng trở nên sống động. Nó rất đẹp, được xây dựng tốt và cảm thấy tốt khi sử dụng. Tất cả các phản xạ mờ và đường sạch sẽ là vô cùng dễ chịu để xem xét. Hệ thống phân cấp kiểu thoải mái, bảng màu tối giản và hình động nền tinh tế thêm rất nhiều sự tinh tế và phong cách cho giao diện. Bộ sưu tập đầy đủ các giao diện Animus từ Assassin [Creed II có sẵn để xem trên thư viện Louis Auger Rush Behance.

Khi điều khiển với các điều khiển của bạn quá mê hoặc đến nỗi bạn quên mất ánh xạ nút.

Trò chơi không dừng lại ở đó. Mỗi menu phụ và mọi menu cấp bốn lồng nhau cũng làm một cái gì đó khác biệt hoặc thú vị với chủ đề Animus. Một số cố gắng thêm sự quan tâm trực quan vào một menu nhàm chán khác thông qua sự trừu tượng và những người khác cố gắng làm lại bố cục của các menu cổ điển để thêm một vòng quay mới trên đó. Nó thực sự đánh bại ý tưởng rằng toàn bộ sự việc đang diễn ra trong một mô phỏng, bao gồm cả việc bạn gây rối với HUD và điều khiển trò chơi.

Chỉ cần vui mừng họ đã không di chuyển lực điều khiển đường chéo để chọn các tùy chọn này.

Nhìn chung, UI Animus là một thành công lớn trong số những người chơi và họ đón nhận nó với vòng tay rộng mở. Nó trở nên được yêu thích như một biểu tượng của nhượng quyền Assassin sườn Creed đến nỗi người chơi thậm chí còn tạo ra các chủ đề Animus tùy chỉnh cho điện thoại và máy tính để bàn của họ. Nó chắc chắn ảnh hưởng đến các trò chơi khác để bắn cho các UI theo chủ đề trong các trò chơi của họ. Giao diện người dùng Animus đã phát triển khá mạnh mẽ trong một vài game tiếp theo trong sê-ri, nhưng không có game nào phù hợp với sự thanh lịch và kiềm chế tinh tế mà Assassin Lừa Creed II đã đối xử với nó.

3. Định mệnh

Được phát triển bởi Bungie

Đơn giản như vậy! Đường viền như vậy!

Khi Destiny lần đầu tiên được công bố là độc quyền trên console, các game thủ đã rất hoài nghi. Nó giới thiệu các hệ thống RPG sâu sắc trong lối chơi cốt lõi thường dành cho các game PC khó. Các menu cho các trò chơi PC đó có các nhóm đối tượng có thể lựa chọn dày đặc vì nó nhanh hơn để điều hướng qua chúng bằng một con trỏ chuột. Vì vậy, câu hỏi đặt ra cho mọi nhà thiết kế trong tâm trí là cách Bungie có thể dịch nó sang bố cục bộ điều khiển nhắm đến đối tượng điều khiển chính.

Ít hơn là: chuột điều khiển đã trở lại, các chàng trai!

Giải pháp thiết kế tương tác Destiny sườn cho vấn đề này là con trỏ miễn phí. Bạn không còn bị mắc kẹt vào một lưới hình chữ nhật của các mặt hàng mà bạn phải điều hướng từng bước một. Trong một nghiên cứu tình huống đã giành giải thưởng, Bungie thậm chí còn đề cập rằng họ đã không muốn người chơi đeo ngón tay cái của mình bằng cách nghiền nát D-Pad để điều hướng qua kho đồ lưới. Con trỏ miễn phí hứa hẹn lựa chọn và làm nổi bật nhanh chóng, với các menu di chuột theo ngữ cảnh.

Nó cũng có một số thứ gọn gàng đang diễn ra dưới mui xe, nơi nó làm chậm quá trình tăng tốc của chuột khi bạn di chuột trực tiếp qua một yếu tố UI và sau đó tăng tốc sao lưu để bạn có thể nhanh chóng làm nổi bật thứ gì đó ở đầu kia của màn hình mà không vô tình làm quá mức quá nhanh hoặc từ từ kéo con trỏ ma sát cao đến mục bạn muốn chọn.

Game UI 2.0: Sự trở lại của hiệu ứng di chuột lạ mắt.

Tốt hơn nữa, nó thậm chí còn có màn hình cuộn ngược khi bạn di chuyển con trỏ xung quanh. Nếu bạn di chuyển nó sang phía trên bên trái, toàn bộ màn hình sẽ di chuyển xuống phía dưới bên phải, giúp truy cập các mục nhanh hơn và cho phép hiển thị nhiều bất động sản hơn trên màn hình kho. David Candland có một cuộc nói chuyện GDC tuyệt vời, nơi anh ấy thảo luận về cách nhóm tối ưu hóa tốc độ di chuyển của con trỏ tự do để nó chơi tốt với các menu bay ra bật lên trong khi cũng đảm bảo rằng màn hình cuộn ngược màn hình không bị giật.

Tính thực tiễn của giải pháp thiết kế con trỏ miễn phí này rất ấn tượng. Trong nghiên cứu nội bộ của Bungie, cảm giác và tốc độ của con trỏ miễn phí đã được chơi rộng rãi, đảm bảo rằng cả người chơi FPS và MMO sẽ hiểu cách sử dụng nó và nó sẽ trở nên cồng kềnh sau một trăm giờ chơi. Đây là lần đầu tiên trên một game console và Bungie hoàn toàn đóng đinh nó.

Tấn công. Chỉ cần chọn một trong những cuộc tấn công cao nhất.

Quản lý hàng tồn kho là một khía cạnh khác mà con trỏ miễn phí xử lý tốt. Một lần nữa, điều này là khó khăn trong game nhập vai nhưng Destiny thực hiện một công việc tuyệt vời để tối ưu hóa nó cho một giao diện điều khiển. Có rất ít tải nhận thức trên màn hình tải và hầu hết các thông tin dày đặc chỉ được hiển thị khi người chơi biểu thị ý định xem nó. Chuyển đổi màn hình sang chế độ xem chi tiết của các mục rất nhanh, cho phép bạn cam kết nhấn nút vào bộ nhớ cơ và thực hiện các hành động nhanh chóng trong môi trường nhiều người chơi có nhịp độ nhanh.

Reach for the Light: Bản đồ sao bản đồ Destiny.

Thiết kế hình ảnh của trò chơi cũng không hề bị chê. Bungie có thể dễ dàng sử dụng giao diện khoa học viễn tưởng với văn bản nghiêng về kỹ thuật, nhưng thay vào đó họ lại có một cái nhìn bị ảnh hưởng bởi kiểu chữ Thụy Sĩ sạch và bản đồ cổ. Mục tiêu là bắn cho rõ ràng và bí ẩn. Điều này cũng hoạt động rất tốt, với tỷ lệ chính tả đẹp mắt và các mô hình 3D lớn chiếm phần lớn không gian màn hình, nhẹ nhàng hướng dẫn người chơi trò chơi mắt qua giao diện. Tất cả trông giống như một infographic kết hợp thực sự tốt. Một bộ sưu tập các màn hình được chọn từ trò chơi có sẵn để xem trên trang Ryan Klaverweide.

Không có Man Man Sky với con trỏ không có kho lưu trữ dựa trên lưới (trái) và Nguồn gốc Assassin từ Creed làm rung chuyển con trỏ không có hàng tồn kho dựa trên khe (phải). RIP Animus.

Nhiều game console khác có cơ chế tương tự đã ghi nhận thành công của Destiny, và bắt đầu sao chép con trỏ miễn phí trong giao diện của chúng. Xu hướng thiết kế phẳng cũng bắt đầu xuất hiện trong đó giao diện cố gắng giảm độ phức tạp của hệ thống trò chơi bằng cách đơn giản hóa và lồng vào màn hình trực quan của các hệ thống đó, do đó giảm tải nhận thức cho người chơi.

Destiny sườn UI cuối cùng đã được đánh giá cao, giành được giải thưởng từ khắp nơi trên thế giới thiết kế tương tác với lời khen ngợi đặc biệt hướng đến cơ chế con trỏ miễn phí và bố cục chính tả của các menu. Nhiều người chơi trích dẫn UI là một trong những phần đáng nhớ và độc đáo nhất của trò chơi.

2. Persona 5

Được phát triển bởi P-Studio (Atlus)

Xin chào hỗn loạn, người bạn cũ của tôi.

Bạn đã thấy nó đến. Danh sách này sẽ giống nhau mà không có nó. Cho đến nay, Persona 5 có giao diện người dùng phong cách nhất, hỗn loạn, điên rồ, vượt trội nhất từng được yêu thích trong một trò chơi video. Nó thể hiện cá tính và cảnh tượng trực quan trong mọi menu, mọi hoạt hình và mọi chuyển đổi màn hình. Giao diện là một điểm thu hút lớn của trò chơi đến nỗi nó giúp người chơi tiếp tục xem giao diện người dùng cho tính năng chơi trò chơi mới trông như thế nào. Nó rất tốt đến nỗi người chơi đang cosplay menu.

Blink và bạn sẽ nhớ nó! Skull với khai thác điểm yếu quan trọng.

Nếu bạn thiên đường đã chơi trò chơi, nó có thể đi qua như hoang dã và lộn xộn. Nhưng nếu bạn có, bạn sẽ hiểu tại sao nó lại như vậy. Có một liên kết theo chủ đề rất mạnh mẽ trong trò chơi, truyền thuyết với các menu. Một phần lớn của trò chơi diễn ra trong một chiều không gian khác, trong đó mọi thứ là biểu hiện của những ham muốn bị bóp méo và vặn vẹo của một người tâm trí. Các menu để phản ánh cảm giác hỗn loạn và hỗn loạn này một cách hoàn hảo, với hình thái thẩm mỹ điên cuồng của punk và vệt trên màn hình với sự tinh tế và thanh lịch của hình ảnh.

Phá vỡ chuỗi giam cầm của bạn: Các trò chơi UI 5 quá mức, tràn đầy sức mạnh để có tác động tối đa.

Trò chơi phá vỡ rất nhiều quy tắc thiết kế khi bố trí giao diện. Chẳng hạn, nó liên tục chuyển đổi các nút vai làm gì tùy thuộc vào menu nào mà bạn đang sử dụng. Có rất nhiều điều xảy ra với các menu tùy biến nhân vật, menu kinh tế trong trò chơi và menu chiến đấu. Nó rất quan trọng đối với một trò chơi để nhận ra khi nào nên phá vỡ các quy tắc và điều đó lại càng quan trọng hơn để làm điều đó đúng. Việc phân tích tuyệt vời trên UI / UX của Persona 5 rất được khuyến khích, trong đó tóm tắt rất chi tiết về sự đánh đổi mà trò chơi thường thấy giữa tính thẩm mỹ và tính khả dụng.

Không cần toa thuốc: có thời gian thư giãn tại văn phòng bác sĩ với ánh sáng tâm trạng.

Mặc dù có một bảng màu chính đỏ và đen được thiết lập, trò chơi thỉnh thoảng phá vỡ bảng màu của riêng nó để thực sự làm cho các menu và khu vực cụ thể của trò chơi nổi bật. Nó hoạt động có lợi cho nó khá tốt và làm cho một số hành động nhất định cảm thấy rất độc đáo. Bất kể bạn có thích phần trình bày trực quan của trò chơi hay không, không có gì phủ nhận rằng nó chắc chắn thu hút sự chú ý của bạn và cầu xin bạn chơi xung quanh và sửa lại các yếu tố giao diện của nó. Jiaxin Wen có một phân tích tuyệt vời khác hướng đến thiết kế đồ họa của trò chơi, đi sâu vào màu sắc, bố cục và cảm hứng của JRPG.

Khi thực đơn đi tàu điện ngầm trông đẹp đến mức bạn chỉ cần dành cả ngày dưới lòng đất.

Thật khó để tưởng tượng nó đã tẻ nhạt đến mức nào để hình thành một giao diện người dùng như thế này, ít phát triển và bản địa hóa nó. Bản thân các nhà phát triển thậm chí còn đề cập rằng họ muốn giao diện trở thành một điểm bán hàng của trò chơi. Không có gì lạ khi thấy mình nhìn chằm chằm vào một menu trong năm phút để đếm số kiểu chữ được sử dụng trên màn hình, và rất ngạc nhiên về cách họ quản lý nó làm cho tất cả hoạt động. Nó thật sự ấn tượng về cách trò chơi duy trì tính thực tế trong suốt sáu mươi hoặc nhiều thực đơn độc đáo mà không bao giờ hy sinh phong cách của nó.

1. Không gian chết

Được phát triển bởi Visceral Games

Hãy đến và mod vũ khí của bạn trên tàu vũ trụ bị bỏ rơi đáng sợ này! Chúng tôi có giao diện WYSIWYG.

Dead Space là ví dụ điển hình cho trẻ em về cách một UI tàn nhẫn có thể thực sự khai thác sức mạnh của phương tiện chơi game. Nó lấy cảm hứng từ Metroid Prime khuyết HUD và trích xuất UI ra khỏi mũ bảo hiểm trực tiếp vào môi trường trò chơi. Các yếu tố giao diện người dùng không bị mắc kẹt ở các góc của màn hình nữa mà thay vào đó là sống trong thế giới xung quanh bạn. Chơi Dead Space là thời điểm mà các game thủ thực sự hiểu làm thế nào một giao diện không chỉ có thể chơi trong sự đắm chìm trong không khí của một trò chơi, mà còn nâng nó lên một tầm cao mới.

Sup Necromorph: Theo dõi thời lượng pin của bạn bằng một chỉ báo trạng thái hữu ích trên lưng.

Trong Dead Space, sức khỏe và sự ứ đọng của người chơi được hiển thị trực tiếp trên chính mô hình nhân vật, với các thanh màu xanh neon trên cột sống thể hiện sức khỏe và hình bán nguyệt ở bên phải thể hiện mức độ ứ đọng. Vì mô hình người chơi quay lại luôn hướng về phía máy ảnh, nên đôi mắt của bạn luôn hướng về nó. Trò chơi sử dụng bảng màu tối / trung tính cho mọi thứ khác trên thế giới và với một số trợ giúp từ ánh sáng thông minh, nó đảm bảo rằng các thanh này nổi bật cho dù bạn có đang ở trong môi trường nào trong trò chơi.

Khi UI Báo cáo thiểu số thực sự hoạt động.

Gần như mọi menu trong trò chơi là một màn hình hiển thị hình ba chiều mà chúng tôi đã thấy rất nhiều phiên bản giả tưởng của các bộ phim khoa học giả tưởng, nhưng trong trường hợp này, nó thực sự có thể sử dụng được. Bạn có thể xoay xung quanh nó và phóng to nó, độ sâu và thị sai của nó thực sự bán cảm giác 3D. Đầu và tay mô hình người chơi cũng tương tác và phản ứng rất đáng tin cậy với các yếu tố UI nổi.

Phần tuyệt vời về điều này là nó không bao giờ tạm dừng trò chơi. Tương tác của bạn với UI là tất cả thời gian thực. Trong một trò chơi kinh dị cô lập khoa học viễn tưởng như Dead Space, phụ thuộc rất nhiều vào sự căng thẳng từng khoảnh khắc được tạo ra bởi bầu không khí bất ổn của nó, điều này hoạt động trực tiếp trong trò chơi Ủng hộ. Nhạc nền ma quái xung quanh tiếp tục phát ở chế độ nền và các hiệu ứng môi trường kỳ lạ tiếp tục xoáy quanh bạn, khiến bạn cảm thấy như bạn không bao giờ an toàn. Điều này đưa sự đắm chìm trong trò chơi lên một cấp độ hoàn toàn mới.

Điều chỉnh bộ đồ của bạn trong bóng tối đen tối, điều gì có thể xảy ra?

Mặc dù UI trong Dead Space có thể không gây ấn tượng về mặt thị giác như các ứng cử viên trong danh sách này, nhưng nó lại tích hợp chặt chẽ vào trò chơi khiến nó hoạt động rất tốt. Xưởng đã lên kế hoạch theo cách này ngay từ đầu và làm cho mọi yếu tố gameplay hoạt động cùng với nó. Trong một cuộc phỏng vấn, các nhà thiết kế thậm chí còn đề cập rằng mục đích là duy trì sự căng thẳng và hồi hộp của trò chơi trong mọi khía cạnh của trò chơi, bao gồm cả tương tác với các menu.

Đi cho con đường quan trọng: Nâng cấp vũ khí trong giao diện người dùng ba chiều.

Trong nhật ký của nhà phát triển, UI Design L dẫn thậm chí đã đề cập rằng họ muốn giao diện giống như họ ở đó để Isaac (nhân vật người chơi) tương tác, không chỉ tồn tại trong các màn hình riêng biệt để phục vụ một số mục đích chơi trò chơi cụ thể. Nó cần phải có ý nghĩa trong bối cảnh của trò chơi.

Vào cuối ngày, đó không phải là sự hào nhoáng của giao diện người dùng, mà thay vào đó, giao diện hòa quyện với giai điệu của trò chơi bằng cách bổ sung hoàn hảo bầu không khí và cảm giác về thế giới của nó khiến Dead Space thoải mái ở vị trí hàng đầu trong danh sách này . Đây là điều mà mọi giao diện trò chơi nên cố gắng thực hiện và Dead Space đặt thanh cao đến mức nó khó khăn để phù hợp với nó kể từ đó.

Lý do thực sự khiến bạn có thể vũ khí sử dụng vũ khí kép trong Far Cry 2.

Bạn không phải là một trò chơi khoa học viễn tưởng như Dead Space hay Metroid Prime để tạo ra một giao diện người dùng vô dụng. Đáng chú ý, Far Cry 2 đã triển khai một phiên bản của nó rất tốt, trong đó bản đồ và la bàn trong trò chơi là các mô hình trò chơi 3D thực tế mà người chơi kéo ra để tham khảo nhiều lần. Watch Dogs cũng đã thành công trong việc tạo ra một giao diện người dùng lớp phủ nửa chết, sành điệu với giao diện ctOS.

Để tìm hiểu thêm về cách UI của Dead Space kết hợp với nhau, hãy xem cuộc nói chuyện GDC tuyệt vời này của Dino Ignacio về công việc liên quan đến việc khái niệm hóa nó và cách nó phát triển theo thời gian trong phiên bản được phát hành cùng trò chơi. Không thể phủ nhận tác động của Dead Space đối với các game xuất hiện sau đó và nó sẽ là một ngày thú vị khi một giao diện diegetic tích hợp tốt hơn cuối cùng cũng đứng đầu từ vị trí hàng đầu trong danh sách này.

Thiết kế tốt là vô hình

Các ứng cử viên rõ ràng nhất cho các giao diện trò chơi hay nhất là những ứng dụng nổi bật nhất - như Assassin Creed II và Persona 5. Sau đó, Destiny có thêm một tương tác độc đáo giúp điều hướng các menu rất vui nhộn và trực quan mà bạn quên nó thậm chí còn tồn tại Một vài giờ. Và cuối cùng, có những trò chơi khác với các giao diện chết người như Metroid Prime và Dead Space tích hợp giao diện người dùng vào trò chơi tốt đến mức bạn không thể nghĩ rằng đó là một yếu tố riêng biệt của trò chơi. Tất cả hòa quyện một cách liền mạch.

Resident Evil 4 đã phổ biến hệ thống kiểm kê trực quan lưới trực tuyến (bên trái), nơi các vật phẩm tốt hơn chiếm nhiều không gian hơn, buộc người chơi phải thực hiện một số tối ưu hóa tinh thần trong đầu. Tổ chức hàng tồn kho của bạn biến thành một minigame trong chính nó. Prey làm điều tương tự với một spin hiện đại trên nó (phải).

Ngoài những trò chơi được liệt kê ở trên, còn có rất nhiều trò chơi đáng kinh ngạc ngoài kia thực hiện một số thứ thực sự ngoài thế giới này trong giao diện của chúng. Nhiều trong số những thứ hấp dẫn là một lần trong một màn hình cụ thể hoặc tương tác trong các menu trò chơi. YouTuber Design Doc có một loạt video tổng hợp tuyệt vời tổng hợp hầu hết trong số họ (cùng với các ví dụ về thiết kế giao diện xấu trong các trò chơi). Theo thời gian, các nhà thiết kế giao diện người dùng trò chơi đã loại bỏ các ý tưởng khác nhau từ các trò chơi khác nhau và đã cải thiện nó, dẫn đến các giao diện tốt hơn và tinh tế hơn mà chúng ta thấy trong các trò chơi hiện đại.

Ngoài bánh xe đầu vào bàn phím tốt và xấu (trái) đã cố gắng giảm bớt ma sát của các kiểu nhập văn bản bàn phím bằng một vòng xoắn bảng chữ cái lớn mà bạn xoay qua. Bánh xe yêu thích của Prey (bên phải) cũng làm điều tương tự khi bạn bắt đầu thu được quá nhiều vũ khí và sức mạnh, phóng to vô tận vào màn hình.

Thiết kế giao diện trong các trò chơi là một khía cạnh được đánh giá thấp của phương tiện nói chung và các trò chơi trong danh sách này đóng vai trò như một minh chứng cho sức mạnh của chúng khi được thực thi đúng. Một số trong số chúng có HUD tuyệt vời, một số có menu tuyệt vời, và một số hoàn toàn thú vị khi sử dụng. Bạn có thể tích hợp rộng rãi một giao diện nhất quán trong toàn bộ trò chơi hoặc đi sâu vào một mô hình tương tác cụ thể và điều chỉnh nó để hoàn thiện. Dù bằng cách nào, một giao diện được triển khai chu đáo chỉ có tác dụng nâng cao cảm giác hòa nhập và gắn kết mà người chơi cảm thấy trong mối quan hệ của họ với trò chơi, đó chính xác là những gì chúng tôi đã cố gắng bắn vào cuối ngày.