Công việc tốt nhất của bạn sẽ là vô hình

Là một nhà thiết kế, công việc tốt nhất của bạn sẽ luôn luôn vô hình. Nó sẽ vô hình vì phần tốt nhất của những gì bạn làm sẽ là mọi thứ diễn ra sau hậu trường, nơi không ai sẽ thấy nó.

Biết điều này rất quan trọng, vì nó có thể giúp mở khóa toàn bộ tiềm năng của bạn và giúp bạn tập trung vào những gì quan trọng nhất khi nói đến thiết kế sản phẩm.

Khi lần đầu tiên chuyển sang vai trò thiết kế sản phẩm, người mới có xu hướng kết hợp công việc thiết kế sản phẩm với vai trò thiết kế truyền thống hơn. Họ muốn được công nhận về những gì mà trên mặt của những gì họ xây dựng, vì vậy họ tập trung vào việc làm cho nó hấp dẫn hoặc hào nhoáng. Hoặc họ muốn làm cho một cái gì đó đẹp mà không dành nhiều thời gian để xây dựng sự đồng cảm, hoặc hiểu sâu sắc các vấn đề, hoặc phát triển hoặc xác định một hệ thống thiết kế rõ ràng.

Tất nhiên thiết kế đẹp, và kinh nghiệm được chế tạo tốt, vấn đề khá nhiều trong thiết kế sản phẩm. Nhưng các pixel thực tế đằng sau một thiết kế chỉ tốt như lý do đằng sau chúng.

Hãy xem xét thực tế là hầu hết mọi người ngày nay có thể tải xuống các công cụ để thiết kế và tạo ra sản phẩm. Tất cả chỉ cần một máy tính xách tay và kết nối internet. Và một khi bạn có các công cụ, bạn có thể sử dụng các hướng dẫn trực tuyến để tạo lại những gì bạn thấy truyền cảm hứng ngoài tự nhiên.

Có quyền truy cập vào các công cụ phức tạp không còn là một phân tách giữa người nghiệp dư và người chuyên nghiệp. Một nền giáo dục chính thức không còn là một yêu cầu để làm công việc thiết kế chất lượng. Điều quan trọng bây giờ là khả năng của bạn thậm chí là sử dụng tốt các công cụ thiết kế, hoặc biết được các biệt ngữ trong giao dịch, hoặc thậm chí để có một danh mục đầu tư hào nhoáng. Điều quan trọng nhất là mọi thứ diễn ra sau hậu trường.

Cách tiếp cận của bạn để nghiên cứu và có quyền truy cập vào các tài nguyên để thực hiện nó. Lặp lại, thử nghiệm, và đạt được quan điểm. Việc khám phá các trường hợp cạnh, và đưa ra quyết định xung quanh mỗi trường hợp. Khả năng hiểu sâu sắc những vấn đề đang được giải quyết và sự đánh đổi phải được thực hiện để xây dựng một kết quả cuối cùng có thể sử dụng và được thiết kế đẹp mắt.

Nói cách khác: thiết kế với chủ ý.

Không ai sẽ thấy nghiên cứu hoặc các quyết định có chủ ý được đưa ra xung quanh sự đánh đổi. Không ai sẽ thấy toàn bộ hệ thống bạn thiết kế, được đặt trống trên máy tính hoặc trong sổ ghi chép của bạn. Không ai sẽ thấy ý tưởng của bạn cho personas, hoặc kết quả từ nghiên cứu bạn thực hiện hoặc số giờ bạn đã đầu tư vào việc lặp lại trên một thuộc tính duy nhất của thiết kế. Không ai sẽ trải qua các cuộc trò chuyện trong quá khứ mà bạn đã có với các đồng nghiệp, đồng nghiệp và người dùng tiềm năng về thiết kế của bạn. Nhưng những điều này sẽ hoàn toàn được phản ánh trong bất cứ điều gì bạn tạo ra.

Nếu chúng ta nhìn vào một số bức tranh nổi tiếng nhất trong lịch sử, chúng ta có thể thấy một sự giải thích rất thực về những gì tôi đã mô tả ở đây. Sử dụng các kỹ thuật X-quang, chúng ta có thể thấy lớp trên lớp sơn cũ ẩn bên dưới những kiệt tác như Picasso, The Blue Room, Van Gogh vá Patch of Grass, và thậm chí (rất được tranh luận) da Vinci trộm the Mona Lisa.

Bên dưới mỗi tác phẩm nghệ thuật là một tác phẩm nghệ thuật khác, thường khó hơn hoặc không hoàn chỉnh, sản phẩm mà nghệ sĩ đã trượt đi trước khi làm mờ nó bằng sơn nhiều hơn, để có được các chi tiết đúng. Thông thường chúng ta có thể thấy không chỉ một, mà một vài bức tranh bị chôn vùi dưới tác phẩm cuối cùng.

Chúng ta cũng có thể thấy sự cố ý này trong các hướng dẫn thiết kế hiện đại. Giống như Nguyên tắc Giao diện Con người Apple Apple hoặc Thiết kế Vật liệu Google Google. Mỗi hệ thống thiết kế chứa một thư viện rộng lớn các nguyên tắc thiết kế và đề xuất, một số trong đó có nhiều sắc thái, nó sẽ làm cho bất kỳ đầu nào không phải là nhà thiết kế quay cuồng. Chỉ cần nhìn vào trang màu Vật liệu Thiết kế để biết ví dụ về suy nghĩ đã đi vào màu sắc một mình; Trang này đồ sộ và phong phú với nhiều chi tiết.

Nói cách khác: trong bất cứ điều gì chúng ta làm, món quà chúng ta tặng cho người khác là đầu tư thời gian hạn chế của chúng ta vào công việc.

Cố gắng tìm các phím tắt để đi đến một thiết kế cuối cùng, hoặc chỉ tập trung vào một thuộc tính của công việc, hoặc nghiên cứu theo bảng hoặc lặp đi lặp lại chỉ để đưa một cái gì đó ra khỏi cửa - những điều này không bao giờ giúp kết quả cuối cùng của công việc bạn làm. Họ chỉ đơn thuần là cản trở nó.

Những gì thường có thể làm cho trải nghiệm sản phẩm có sức ảnh hưởng lớn là công việc mà những người tạo ra đưa vào đó. Để xây dựng một cái gì đó một cách chu đáo như vậy mà làm cho bất cứ ai quên đi thực tế.

Để trích dẫn nghệ sĩ giải trí nổi tiếng Teller, của Penn và Teller:

Đôi khi phép thuật chỉ là một người dành nhiều thời gian cho thứ gì đó hơn bất kỳ ai khác có thể mong đợi một cách hợp lý.

- - - - - -
Tanner Christensen là một nhà thiết kế sản phẩm tự học tại Facebook, tác giả của Thử thách sáng tạo, người sáng lập Creative Something, nhà phát triển một số ứng dụng sáng tạo hàng đầu, blogger trên Medium, nhà văn trước đây của Adobe Chiêu 99u và tác giả đóng góp cho Inc.